counter strike trochu jinak druhý díl
1. 3. 2008
...pokračování první části
•Dema
Velice šikovnou pomůckou, kterou radím používat jsou dema ze zápasů. Jak asi víte, existuje v Counter-Striku (lépe řečeno v Half-Lifu) možnost ukládání tzv. dema (záznamu) z průběhu hry (příkazem "record nazev_dema.dem"). Toto demo může nahrávat kterýkoli hráč včetně pozorovatele (nahrávání ukončím příkazem "stop"). Při zanamenávání dění ve hře se každému ukládá to, co právě vidí. Při přehrávání už není možné přepínat mezi pohledy ani měnit kameru. Jedná se tedy o surovou kopii toho, co ten, kdo demo ukládal, viděl. I tak se jedná o velice šikovnou pomůcku, s jejíž pomocí si můžete šikovně zpětně v klidu vyhodnotit, jak se kdo kdy zachoval, kde udělal chybu, kam skutečně šly vaše střely v okamžicích, kdy jste měli pocit, že kropíte nepřítele a "jemu to nic nedělá", jak se kdo v bitvě chová apod. A třešničkou pro ty, koho tato metoda výuky zaujala mohou být dema z klanových válek evropské ligy, kterou organizuje a zaznamenává skupina lidí pod záštitou webu ClanBase, kde dema z vrcholných bitev v Counter-Striku najdete třeba tady.

Do oblasti dem z bitev patří a k jejich snadnějšímu přehrávání slouží utilitka zvaná GeekPlay. Ta nedělá nic jiného než to, že umí přehrát uložené demo pouhým poklepáním na patřičný soubor. Tím se vyhnete tomu, že do konzole vypisujete složité příkazy. Tuto utilitku si můžete stáhnout z této adresy. Stačí ji nakopírovat do libovolného adresáře a spustit. Zeptá se vás na zadání adresáře s Half-Lifem a tím je konfigurace ukončena. Pak jen stačí poklepat na libovolný *.dem soubor, který je nyní již automaticky asociován s GeekPlayem, který vám demo spustí. Šikovné je i to, že GeekPlay umí spouštět i dema zabalená do ZIPových archívů bez nutnosti je před přehráváním vůbec rozbalovat.
Dovolím si ještě jeden osobní postřeh z přehrávání dem - někdy se mi stalo, že hráči měli v demu popřehazované skiny a to tak nešťastně, že se v týmech mísily skiny T i CT navzájem a pak se nedalo určit, kdo je vlastně kdo. Přisuzuji to používání vlastních skinů, které hráči zřejmě používali. Nemám to nijak ověřené, jen mě to napadá jako nejpravděpodobnější příčina. Naštěstí to je docela výjimečný jev a vlastní skiny nejsou v CS příliš rozšířené, ba naopak v turnajích bývají zakázány. Navíc pokud jsem takovéto demo spouštěl pomocí GeekPlaye, nahlásilo chybu a nespustilo se mi vůbec. Ale jak říkám - je to výjimečný jev a nebojte se dema používat.
•Klany

Zde už jde o prestiž ne jednotlivce, ale celého klanu, jehož jméno nesou hráči i jako součást svých nicků (přezdívek). Proto když uvidíte třeba hráče jménem ~CNF~ František, jde o Františka z klanu CNF. Hráči v klanech bývají velice často odstupňováni podle hodností. Je to jako v armádě - vyšší velí nižšímu s tím rozdílem, že na vycházku můžou jít po bitvě všichni a svoje PCčko si každý uklízí sám (doufám).
Klanové války mají svá pravidla jak u nás, tak na mezinárodní (pro naši republiku asi spíš evropské) úrovni a snaha je tato pravidla ujednotit. Pomiňme konkrétní volby map a tvorbu turnajového pavouka, zaměřme se asi na nejdiskutovanější součást pravidel. V Counter-Striku existuje několik variant ukončení bitev a každá má svá pro a proti. Jednak je možné hrát na určitý počet vítězství v mapě, po jejichž dosažení se role hráčů v mapě otočí. Tato metoda je podle mého názoru asi nejspravedlivější, její slabinou je snad jen to, že se nedá dopředu určit, jak dlouho taková hra bude trvat. A to je - i když se to na první pohled nemusí zdát - dost závažný problém, pokud chcete uspořádat větší akci a budete ji potřebovat časově naplánovat.
Druhý používaný způsob je ten, že se stanoví čas hry v mapě a role se obrátí po uplynutí této doby (třeba 25 minut). Doba každé bitvy je tedy přesně známá a plánovat se dá s přehledem. Zde je problém podobný, jako třeba ve fotbalu - jakmile se hraje na čas a daří se mi v první půlce, můžu začít zdržovat a úmyslně hru protahovat, takže týmu, který musí bodovat dávám mnohem méně příležitosti kolo ukončit a začít další. Metoda, která se nyní prosazuje do pravidel je jakýsi kompromis - hraje se na čas s tím, že se počítají jen body, které tým získá pouze v roli útočníka, čili v cs_ mapách se počítají body pouze CT, v de_ mapách bodují pouze T. Vedou se nyní značné polemiky o tom, který ze způsobů je nejvhodnější a který oficiálně používat jakož se řeší i to, které mapy určit pro oficiální turnajové clanwary apod.

•Cheatování
Na konec jsem si nechal něco, co se mi protiví a tím je používání cheatů. Cheaty jsou neduhem počítačových her, kterým si hráči kazí zábavu. V případě tetrisu kazím hru jen sám sobě a šidím tedy rovněž pouze sebe. V podání her multiplayerových je to už horší. Tam se nesnažím očurat hru, ale svoje proti/spolu hráče. Ani Counter-Strike se cheatům nevyhnul a i když je jejich používání odsuzováno, i tak se najdou tací, kdo chtějí podvádět a hrát si na většího Ramba než jakým ve skutečnosti jsou. Cheatovat se dá různě - jak zadáním oficiálních cheatů do konzole, tak až třeba používáním utilit, které vás nějakým způsobem zvýhodní. Nebudu zde rozebírat AimBoty a další způsoby podvádění, spíše se podívám na věc z té druhé stránky. Proti cheatování se používá v dnešní době program se zajímavým názvem Punk Buster.
